Przejdź do głównej treści
Zamknij wyszukiwarkę Wyczyść Szukaj
Produkty w koszyku: 0. Zobacz szczegóły

Twój koszyk jest pusty

Zamknij wyszukiwarkę Wyczyść Szukaj
Produkty w koszyku: 0. Zobacz szczegóły

Twój koszyk jest pusty

Rebel

Gra planszowa Wiedźmin: Stary Świat

Zanim Geralt z Rivii stał się legendą, Kontynent roił się od potworów, a szkoły wiedźmińskie rywalizowały o miano tej „najbardziej skutecznej (i najmniej martwej)”. W grze Wiedźmin: Stary Świat wcielasz się w jednego z młodych wiedźminów – profesjonalnego łowcę potworów z mieczem, eliksirami i podejrzanie krótkim temperamentem.

Twoim celem jest sława, honor i trochę gotówki na wino w najbliższej tawernie. Wędruj po Kontynencie, trenuj swoje umiejętności, walcz z potworami, a jeśli trzeba… z innymi wiedźminami. Bo kto powiedział, że srebrny miecz nie nadaje się też do rywalizacji sportowej?

Co znajdziesz w środku:

  • planszę pełną niebezpieczeństw i tawern o wątpliwej reputacji,

  • 28 kart potworów i ich plastikowych kumpli (czyli figurki),

  • 5 szkół wiedźmińskich, każda z innym temperamentem i zestawem kart,

  • 90 kart akcji do siekania, unikania i rzucania znaków (głównie Igni, bo kto nie lubi ognia),

  • 10 kości do pokera, bo nawet wiedźmini muszą czasem zagrać o piwo,

  • 3 kilogramy klimatu w jednym pudełku – dosłownie, bo to kawał gry,

  • i oczywiście instrukcję, dzięki której zrozumiesz, że zabicie kikimory to dopiero początek kłopotów.

Przejdź do pełnego opisu
Cena 349,95 zł
szt.
Czas wysyłki: 2-3 dni robocze

Opis

W Wiedźmin: Stary Świat wcielasz się w młodego adepta jednej z pięciu szkół wiedźmińskich: Wilka, Kota, Niedźwiedzia, Gryfa lub Żmii. Każda ma swój styl – jedni preferują precyzję i znaki, inni brutalną siłę albo trucizny z kategorii „nielegalne nawet w Novigradzie”.

Twoim zadaniem jest zdobycie sławy poprzez walkę z potworami, wykonywanie zadań, pojedynki w tawernach i rozwijanie swoich atrybutów. System budowania talii pozwala tworzyć coraz potężniejsze kombinacje ataków, znaków i uników – idealne, gdy chcesz wbić kikimorze szpony w plecy z finezją.

Każda tura to nowe przygody, decyzje moralne (takie jak: „pomóc wieśniakowi, czy zabrać mu końskie buty?”), a także nieuchronne pokusy, by po wszystkim zajrzeć do karczmy. Bo w końcu nawet wiedźmin musi kiedyś odpocząć.